10月26日,周五。
天火工作室的會議室里,周暮巖、孫希和其他幾位設(shè)計師全都已經(jīng)到了,孫希正在分發(fā)設(shè)計稿。
這是閔靜超今天上午才剛剛完成提交的《彈痕2》設(shè)計方案。
周暮巖刻意地把會議桌最中央的位置給讓了出來,然后看向這幾位設(shè)計師:“上次的事情讓我很失望!
“裴總親自來設(shè)計游戲,結(jié)果你們沒提出什么有建設(shè)性的意見也就罷了,甚至沒有任何收獲!”
“這次設(shè)計方案已經(jīng)出來了,閔靜超會再講解一番,能聽懂多少,就看你們的造化了。”
幾位設(shè)計師臉上都露出羞愧的表情,紛紛點(diǎn)頭:“是,周總您放心,我們一定好好聽!”
周暮巖本來都有點(diǎn)絕望了,但閔靜超又讓他看到了希望。
所以,又把這幾個設(shè)計師給叫了回來。
之前裴總講得太深奧了,聽不懂也沒辦法,但閔靜超講得應(yīng)該通俗一些吧?
好好地聽閔靜超講一講這游戲的設(shè)計思路,肯定是會有所收獲的。
至于這幾位設(shè)計師,本來多多少少都有點(diǎn)不服氣。
他們倒不是覺得裴總浪得虛名,而是覺得裴總可能是在針對他們。
是不是因?yàn)檫@游戲是給天火工作室開發(fā)的,所以裴總才這么語焉不詳?這么云山霧罩?是不是就故意不給我們說清楚?
想讓我們把游戲給做砸?
裴總給自己設(shè)計師講的時候,絕對不是這樣的!
但是聽說閔靜超真的把游戲給設(shè)計出來了,他們又很愧疚。
看起來是誤會裴總了!
裴總怎么會是那種故意想讓游戲失敗的人呢?
果然還是因?yàn)槲覀兲肆耍@次一定得好好看、好好學(xué)!
學(xué)到裴總那個程度是不可能了,那純粹是天分,但是學(xué)一學(xué)閔靜超,從裴總的思想中汲取一些營養(yǎng),還是可以的。
在座的所有人,包括周暮巖,都換上了一種虛心學(xué)習(xí)的心態(tài)。
閔靜超推門而入,看到這架勢愣了一下:“咦?這么多人!
他知道會有設(shè)計師來旁聽,但沒想到人這么多,會議桌周圍都快坐滿了。
周暮巖面帶微笑,非常親切:“閔兄弟,快來這邊!
閔靜超一看,就只有正中間的座位空出來了,下意識地說道:“周總還是你坐中間吧!
周暮巖立刻搖頭:“那不行,你是項目的主設(shè)計師,你應(yīng)該坐這!
“再說了,我們現(xiàn)在都是一種虛心學(xué)習(xí)的心態(tài),你就不要推辭了!
閔靜超趕忙擺了擺手:“周總你這就太客氣了!
推辭了一下沒什么效果,閔靜超只好在空著的位子上坐了下來,進(jìn)入這次會議的正題。
“《彈痕2》設(shè)計方案的最初稿大家已經(jīng)看到了,基本上是把之前裴總要求的那幾點(diǎn)稍微細(xì)化了一下。”
“對于這個,我之前已經(jīng)跟周總,跟孫希說過了!
“這次開會主要是講一下之前沒敲定的,這游戲的核心玩法以及大地圖的相關(guān)機(jī)制!
眾人紛紛點(diǎn)頭,認(rèn)真聽著。
之前閔靜超跟周暮巖、孫希解讀裴總思路的時候,只進(jìn)行到了“大地圖”這一步,但這個大地圖具體怎么做,還沒有具體的設(shè)計方案。
閔靜超說了,這是裴總考驗(yàn)逐漸升級的結(jié)果。
現(xiàn)在就看他能不能給出一個有建設(shè)性的思路了。
閔靜超稍微整理了一下思路,然后說道:“既然是要做大地圖,那就一定會有很多玩家,少則三四十,多則七八十,甚至可以更多!
“具體的玩家數(shù)量肯定要取決于地圖的大小,而玩家在地圖上的密度決定著游戲的節(jié)奏。”
“如果玩家密度過大,那么戰(zhàn)斗的節(jié)奏就會很快,很多玩家可能會死得很突然;如果玩家密度過小,那么戰(zhàn)斗的節(jié)奏就會太慢,戰(zhàn)斗不夠激烈,玩家會覺得自己在打單機(jī)!
“而且,還要考慮到不同玩家對游戲節(jié)奏有不同的訴求!
“有些玩家更喜歡多殺人,需要玩家密度高一些;而有些玩家喜歡搜刮好東西,先提升自己的資源配置,希望玩家密度低一些。”
“所以,想要做大地圖,就一定要解決幾個關(guān)鍵問題。”
“比如:如何動態(tài)調(diào)節(jié)玩家在地圖上的密度;如何在不同階段調(diào)整游戲的節(jié)奏;各種資源應(yīng)該用什么樣的方式分配給玩家等等!
眾人紛紛點(diǎn)頭,還有人在本子上做記錄。
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閔靜超提出來的這幾個問題都是一些實(shí)實(shí)在在的問題,大地圖模式之所以不好做,就是因?yàn)橛螒蚬?jié)奏難以把控。
傳統(tǒng)的FPS游戲基本上都是小地圖模式,戰(zhàn)斗比較激烈,能最大限度地刺激玩家,讓他們始終維持在比較活躍、比較亢奮的狀態(tài)。
但做大地圖的話,如果玩家密度低了,半天看不到一個人,那就會讓玩家覺得無聊;如果玩家密度高了,同樣都是突突突,那跟小地圖的區(qū)別在哪呢?
顯然,必須得想出一個必須用大地圖才能完成、并且能最大限度保留FPS游戲了去的玩法才可以。
閔靜超繼續(xù)說道:“其實(shí)我最開始的想法是,既然有大地圖,那么大地圖上一定要做豐富的地圖機(jī)制。”
“例如,空軍基地可以提供偵查和空投補(bǔ)給,碉堡可以對附近的一小片區(qū)域提供火力壓制,戰(zhàn)地醫(yī)院可以加快傷員復(fù)活等等。”
“這些獨(dú)特的地圖機(jī)制,是大地圖區(qū)別于小地圖的核心優(yōu)勢!
“也就是說,我剛開始考慮給玩家提供兩種游戲模式:一種是純粹打槍的突突突模式,另一種就是這種大型戰(zhàn)役的多人合作模式!
“但隨即我意識到了一個非常關(guān)鍵的問題,就是平衡性的問題!
“像這種多人的大型戰(zhàn)役,其實(shí)游戲本身的匹配機(jī)制很難做得那么完美。尤其是FPS游戲中運(yùn)氣和變數(shù)都很多,更是增加了這種不確定性!
“地圖機(jī)制的存在,就是為了能夠拉開雙方的差距,讓戰(zhàn)役不至于一直拉鋸、持續(xù)下去,但如果雙方實(shí)力本身就不平衡,那么這可能導(dǎo)致游戲變成一邊倒的碾壓!
“這是《幻想世界》等老牌MMORPG游戲多人PVP面臨的問題,也是我在負(fù)責(zé)GOG游戲平衡的過程中,一直在思考的問題!
設(shè)計師們紛紛點(diǎn)頭,這一點(diǎn)顯然不難理解。
玩家們在大地圖上純打槍那肯定很無聊,一定要加入戰(zhàn)略要地。
而戰(zhàn)略要地又不能簡單地只是加分?jǐn)?shù),一定要有實(shí)際的功能,要能給玩家?guī)碛螒驒C(jī)制上的好處。
比如戰(zhàn)地醫(yī)院,肯定是能讓玩家的復(fù)活點(diǎn)往前推進(jìn),或者可以給玩家提供急救包回血的。
但地圖機(jī)制的存在,會讓本來就不平衡的雙方變得更加不平衡,戰(zhàn)場很容易出現(xiàn)一邊倒的情況。
因?yàn)镕PS游戲本身就有很強(qiáng)的隨機(jī)性,玩家的歷史數(shù)據(jù)也不能完全說明他的實(shí)力。
比如,有個玩家槍法稀爛,但是指揮能力極強(qiáng),KDA雖然很差,但就是能贏。像這種玩家,如何去匹配呢?
用游戲機(jī)制強(qiáng)行加強(qiáng)弱勢一方也是不合適的,畢竟對有優(yōu)勢的玩家來說,我的優(yōu)勢都是辛辛苦苦打出來的,憑什么游戲機(jī)制要針對我?
GOG這種游戲可以用英雄來解決這個問題,比如有些英雄就是大后期的英雄,拖到后面就是可以一打五。
但FPS游戲靠的是槍法,一個槍法好的玩家槍法不會突然變差,一個槍法差的玩家槍法也不會突然變好。
如果真設(shè)計出來一個后期很強(qiáng)的機(jī)制,那最后的結(jié)果多半是菜鳥選它一上來就暴斃,高手選它前面就很強(qiáng),后面更是強(qiáng)得完全無法限制。
FPS游戲和MOBA游戲特型的不同,帶來了這個問題。
一旦解決不好,會嚴(yán)重影響玩家的游戲體驗(yàn)。
閔靜超一直在負(fù)責(zé)GOG的數(shù)值設(shè)計和游戲平衡,對平衡的敏感度是很高的,所以立刻就意識到了這個玩法的問題。
“我想到的辦法是,用游戲機(jī)制來篩選!
“先讓玩家們自由作戰(zhàn),然后再根據(jù)玩家在本場對局中的表現(xiàn)來將他們分配到兩個不同的陣營!